Campagne |
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Era |
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Langue |
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Les maîtres d'armes ont une place enviée dans la vie. Malgré leur passé particulièrement dangereux, ils ont atteint l'âge où ils récoltent les fruits de leurs efforts. Réputés pour leurs compétences et leurs manières fougueuses, ces gentilshommes possèdent l'étiquette des vrais aristocrates et sont courtisés par bien des dames de haute naissance.
Ils s'offrent habituellement le luxe de choisir leurs contrats et sont libres de battre la campagne s'ils le veulent. Plus fréquemment, ils choisiront de devenir capitaines des gardes d'un château ou d'enseigner dans une académie militaire ; leur nature flamboyante est non seulement bien acceptée à ces postes, mais peut même s'avérer utile.
Remarques : La capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler dans les lignes ennemies.
Évolue à partir de : | Duelliste |
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Évolue en : | |
Coût : | 44 |
PV : | 57 |
Mouvement: | 7 |
XP : | 150 |
Niveau: | 3 |
Alignement : | loyal |
ID | Master at Arms |
Capacités : | tirailleur |
sabre tranchant | 7 - 5 corps à corps | ||
arbalète perforant | 20 - 1 à distance |
Résistances : | |
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tranchant | -30% |
perforant | -20% |
contondant | -20% |
feu | 0% |
froid | 10% |
arcane | 20% |
Terrain | Coût des mouvements | Défense |
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Caverne | 2 | 50% |
Château | 1 | 70% |
Collines | 2 | 70% |
Eau peu profonde | 2 | 40% |
Eau profonde | - | 0% |
Forêt | 2 | 70% |
Forêt de champignons | 2 | 70% |
Gelé | 2 | 40% |
Impraticable | - | 0% |
Infranchissable | - | 0% |
Marais | 2 | 40% |
Montagnes | 3 | 70% |
Plat | 1 | 60% |
Récif | 2 | 50% |
Sable | 2 | 40% |
Village | 1 | 70% |